FON"P
ค้นหาบล็อกนี้
27 กุมภาพันธ์ 2554
Learning Management System หรือ LMS
เกี่ยวกับการบริหารการเรียนการสอน ในรูปแบบ e-Learning เพื่อจัดการกับการใชคอรสแวร
(Courseware) ในรายวิชาตางๆ ระหวางผูสอน (Instructors) ผูเรียน (Learners) และผูดูแล
ระบบ (Administrator) โดยออกแบบระบบเพื่อเปนซอฟตแวรที่ทําหนาที่บริหารจัดการเรียน
การสอนผานเว็บ จะประกอบดวยเครื่องมืออํานวยความสะดวก เชน โปรแกรมจะทําหนาที่
ตรวจสอบการเขามาใชบทเรียน เนื้อหา กิจกรรมตาง ๆ ตารางเรียน ไปรษณียอิเล็กทรอนิกส
หองสนทนา กระดานถามตอบ การทําแบบทดสอบ เปนตน และองคประกอบที่สําคัญ คือ การ
เก็บบันทึกขอมูลกิจกรรมการเรียนของผูเรียนไวบนระบบเพื่อผูสอนสามารถนําไปวิเคราะห
ติดตามและประเมินผลการเรียนการสอนไดอยางมีประสิทธิภาพ
องคประกอบของ LMS
1. ระบบการจัดการหลักสูตร (Course Management) กลุมผูใชงานแบงเปน 3
ระดับคือ ผูเรียน ผูสอน และผูบริหารระบบ โดยสามารถเขาสูระบบจากที่ไหน เวลาใดก็ไดโดย
ผาน เครือขายอินเตอรเน็ต ระบบสามารถรองรับจํานวน user และจํานวนบทเรียนไดไมจํากัด
โดยขึ้นอยูกับ hardware/software ที่ใชและระบบสามารถรองรับการใชงานภาษาไทยอยางเต็ม
รูปแบบ
2. ระบบการสรางบทเรียน (Content management) ระบบประกอบดวยเครื่องมือ
ในการชวยสราง content ระบบสามารถใชงานไดดีทั้งกับบทเรียนในรปู text – based และ
บทเรียนใน ู รปแบบ Streaming media
3. ระบบการทดสอบและประเมินผล (Test and Evaluation System) มีระบบคลัง
ขอสอบโดยเปนระบบการสุมขอสอบสามารถจับเวลาการทําขอสอบและการตรวจขอสอบ
อัตโนมัติพรอมเฉลย รายงานสถิติคะแนน และสถิติการเขาเรียนของนักเรียน
4. ระบบสงเสริมการเรียน (Course Tools) ประกอบดวยเครื่องมือตางๆ ที่ใช
ื ส่อสารระหวางผูเรียน – ผูสอน และผูเรียน - ผูเรียน ไดแก webboard และ chatroom โดย
สามารถเก็บ History ของขอมูลเหลานี้ได
5. ระบบจัดการขอมูล (Data Management System) ประกอบดวยระบบจัดการไฟล
และโฟลเดอรผูสอนมีเนื้อที่เก็บขอมูลบทเรียนเปนของตนเอง โดยไดเนื้อที่ตามที่ผูดูแลระบบ
กําหนดให
สรุปไดวาองคประกอบของ LMS ประกอบดวย 5 สวน คือ ระบบจัดการหลักสูตร
(Course Management) มีกลุมผูใชงานแบงเปน 3 ระดับ คือ ผูเรียน ผูสอนและผูดูแลระบบ
ระบบการสรางบทเรียน (Content Management) ประกอบดวย เครื่องมือในการชวยสราง
เนื้อหา Content ระบบการทดสอบและประเมินผล มีระบบคลังขอสอบ ระบบสงเสริมการเรียน
ประกอบดวยเครื่องมือตางๆ ที่ใช ื ส่อสารระหวางผูเรียนกับผูสอน และผูเรียนกับผูเรียน ไดแก
เว็บบอรด และ หองสนทนา ระบบจัดการขอมูล ประกอบดวย ระบบจัดการไฟลและโฟลเดอร
กลุมผูใชงานระบบการจัดการการเรียนการสอน
กลุมผูใชงานระบบการจัดการการเรียนการสอน แบงเปน 3 ระดับ ไดแก
1. ผูเรียน (Learner or Student) สามารถใชงานจากระบบ LMS ไดดังนี้
- สามารถเลือกเรียนในวิชาที่สนใจตามอัธยาศัย
- เรียนรูไดเองโดยอิสระจากทุกที่ทุกเวลา
- มีปฏิสัมพันธกับผูสอนและผูเรียนในกลุมได
- มีเครื่องมือวัดผลการเรียนรู
- ออกแบบบทเรียนใหมีเนื้อหานาสนใจ
- เก็บประวัติการเรียน และมีการรับรองผลการเรียน
- มีเครื่องมืออํานวยความสะดวกในการเรียนเชน ตารางนัดหมาย สมุดบันทึก
2. ผูสอน (Instructor or Teacher) สามารถใชงานจากระบบ LMS ไดดังนี้
- สามารถติดตามความกาวหนาของผูเรียน
- ให ํ คาปรึกษาปญหาในบทเรียน
- สรางและปรับปรุงหลักสูตร
- ตรวจสอบผลการเรียน
3. ผูดูแลระบบ (Administrator)
- จัดการหลักสูตร
- กําหนดตารางสอน
- ดูแลระบบทั้งหมด
- รวบรวมสถิติและจัดทํารายงาน
25 พฤศจิกายน 2553
Snaglt 9 เป็นโปรแกรมที่ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับใช้ในการจับภาพหน้าจอ ซึ่งมีความสะดวกในการจัดเก็บไฟล์ให้อยู่ในรูปแบบต่างๆ ที่ตรงตามความต้องการของผู้ใช้งาน เช่น การจัดเก็บไฟล์ข้อมูลให้อยู่ในรูปแบบของ TIFF สำหรับงานประเภทสิ่งพิมพ์ และรูปแบบ GIF, JPEG หรือ PNG สำหรับการใช้งานด้านการออกแบบสร้างเว็บเพจ และนอกจากนี้ยังมีความสามารถในการจัดเก็บภาพจากเกม หรือวีดิโอ ซึ่งไม่สามารถทำได้ด้วยการกดปุ่ม Print screen
Snagit มีอะไรบ้าง
1.คือถ่ายภาพแบบลากส่วนที่จะถ่ายเอง
2.ถ่ายเฉพาะหน้าต่าง
3.ถ่ายแบบเต็มจอหรือ Full Screen
4.ถ่ายแบบหน้าต่างตั้งแต่บนลงมาใช้ส่วนใหญ่กับเว็บเพจ
5.ถ่ายเมนูนับถอยหลังถ่าย
6.ถ่ายข้อความทั้งหน้าต่าง
7.ลากส่วนที่จะถ่าย VDO เอง
8.ถ่ายภาพจากเว็บเพจ
9.ถ่ายหน้าเว็บเฉพาะลิงค์
10.ถ่ายเฉพาะส่วน [Object]
หน้าต่าง Capture Preview
ในหน้าต่าง Capture Preview ใช้สำหรับแสดงภาพตัวอย่าง และแก้ไขภาพก่อนที่จะทำการส่งหรือบันทึกซึ่งส่วนประกอบหลักของโปรแกรม Snaglt ในหน้าต่าง Capture Preview มีดังนี้
1. Done ใช้ในการปิดหน้าต่าง Capture Preview
2. Output Option ทำการบันทึกภาพ หรือจัดการกับภาพตามที่ผู้ใช้ต้องการ
3. Paint Tools ใช้ในการวาด, ระบายสี, ทำ highlight, การเขียน text ฯลฯ
4. Tasks Pane ใช้ในการใส่เทคนิคพิเศษ , การกำหนดขนาด สี และรูปแบบต่างของภาพ หรือผลลัพธ์ที่ได้จากการจับภาพ
Snagit 9 โปรแกรมจับภาพหน้าจอที่สมบูรณ์แบบที่สุด
โปรแกรมจับภาพหน้าจอที่สมบูรณ์แบบที่สุด ทำให้ท่านสามารถจับภาพจากหน้าจอคอมพิวเตอร์ของท่านเองได้ทุกรูปแบบ ที่ปรากฏอยู่บนหน้าจอ
Snag IT นำเสนอวิธี ในการจับภาพ รูป ตัวอักษร และวีดีโอ หรือจะจับภาพทั้ง เว็บไซต์ จนถึงการจับภาพแบบลักษณะ Record Video ซึ่งนับว่า เป็นโปรแกรมที่น่าสนใจอีกตัวนึงเลยทีเดียว แถมยังได้รับรับรางวัลของ PC Magazine Editors Choice " Best of the year 2003 " และ รางวัลอื่นอีกหลายรางวัล ที่เป็นเครื่องยืนยันคุณภาพได้
ที่มา http://www.bloggang.com/viewblog.php?id=senior-kissi&date=10-09-2008&group=4&gblog=10
http://www.culi.chula.ac.th/tic/snagit.pdf
ทฤษฎีรหัสคู่กับสื่อมัลติมีเดีย
สื่อมัลติมีเดีย
สื่อมัลติมีเดีย คือ ระบบสื่อสารข้อมูลข่าวสารหลายชนิด โดยผ่านสื่อทางคอมพิวเตอร์ซึ่งประกอบด้วย ข้อความ ฐานข้อมูล ตัวเลข กราฟิก ภาพเสียง และวีดิทัศน์ (Jeffcoate. 1995)
สื่อมัลติมีเดีย คือ การใช้คอมพิวเตอร์สื่อความหมายโดยการผสมผสานสื่อหลายชนิด เช่น ข้อความ กราฟ ภาพศิลป์ (Graphic Art) เสียง ภาพเคลื่อนไหว (Animation) และวิดีทัศน์ เป็นต้น ถ้าผู้ใช้สามารถควบคุมสื่อเหล่านี้ให้แสดงออกมาตามต้องการได้ ระบบนี้จะเรียกว่า มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) (Vaughan. 1993)
สื่อมัลติมีเดีย คือ โปรแกรมซอฟต์แวร์ที่อาศัยคอมพิวเตอร์เป็นสื่อในการนำเสนอโปรแกรมประยุกต์ซึ่งรวมถึงการนำเสนอข้อความสีสรร ภาพกราฟิก (Graphic images) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และภาพยนตร์วีดิทัศน์ (Full motion Video) ส่วนมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) จะเป็นโปรแกรมประยุกต์ที่รับการตอบสนองจากผู้ใช้คีย์บอร์ด (Key board) เมาส์ (Mouse) หรือตัวชี้ (Pointer) (Hall. 1996)
ดังนั้นจึงสามารถสรุปความหมายของสื่อมัลติมีเดียได้ว่า สื่อมัลติมีเดีย คือ การใช้คอมพิวเตอร์ร่วมกับโปรแกรมซอฟต์แวร์ในการสื่อความหมายโดยการผสมผสานสื่อหลายชนิด เช่น ข้อความ กราฟิก (Graphic) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และวีดิทัศน์ (Video) เป็นต้น และถ้าผู้ใช้สามารถที่จะควบคุมสื่อให้นำเสนอออกมาตามต้องการได้จะเรียกว่า สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) การปฏิสัมพันธ์ของผู้ใช้สามารถจะกระทำได้โดยผ่านทางคีย์บอร์ด (Keyboard) เมาส์ (Mouse) หรือตัวชี้ (Pointer) เป็นต้น การใช้สื่อมัลติมีเดียในลักษณะปฏิสัมพันธ์ก็เพื่อช่วยให้ผู้ใช้สามารถเรียนรู้หรือทำกิจกรรม รวมถึงดูสื่อต่างๆ ด้วยตนเองได้สื่อต่างๆ ที่นำมารวมไว้ในสื่อมัลติมีเดีย เช่น ภาพ เสียง วีดิทัศน์ จะช่วยให้เกิดความหลากหลายในการใช้คอมพิวเตอร์อันเป็นเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในแนวทางใหม่ที่ทำให้การใช้คอมพิวเตอร์น่าสนใจ และเร้าความสนใจ เพิ่มความสนุกสนานในการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น
ที่มา http://learning.pitlokcenter.com/captivate/train-meaning.htm
ทฤษฎีรหัสคู่
ทฤษฎีรหัสคู่ หรือ Dual Coding Theory คือทฤษฎีที่ว่าด้วยเรื่องกระบวนการรับรู้
ที่พัฒนาขึ้นโดย Allan Paivio โดยมีสมมติฐานที่ว่าข้อมูลภาพ (Visual) และข้อมูลที่ประกอบด้วย
คำพูด (Verbal) จะถูกประมวลผลในช่องทางสื่อสารที่ต่างกัน โดยข้อมูลจะถูกใส่รหัสหรือแปลง
เป็นสัญลักษณ์ก่อนที่จะนำไปประมวลผลต่อ ทั้งรหัสภาพและรหัสคำพูด คือสิ่งแทนข้อมูลที่จะถูกนำไปจัดระเบียบเป็นความรู้ เพื่อให้สามารถนำความรู้เหล่านั้นไปใช้ จัดเก็บและนำกลับมาใช้ได้อีก
การศึกษาวิจัยของ Paivio มีความสำคัญต่อวงการศึกษาในหลายๆ แง่มุม อาทิเช่น
ความสามารถในการอ่านการเขียน เทคนิคที่ช่วยในการจดจำสิ่งที่มองเห็นได้ การถ่ายทอดความคิด
การออกแบบอินเตอร์เฟส รวมไปถึงการพัฒนาสื่อทางการศึกษา เช่นงานวิจัยของตัวเขาเองที่แสดง
ให้ว่า การจดจำข้อมูลที่เป็นลำดับต่อเนื่อง สมองจำคำ (ข้อความ) ได้ดีกว่าภาพ
Rieber (1996 : 5-22) อธิบายในงานวิจัยที่เกี่ยวกับทฤษฎี Dual Coding Theory ว่า
โดยทั่วไปงานวิจัยให้ข้อสรุปว่า ภาพ (Graphic) จะช่วยในการจดจำแนวคิดที่เป็นรูปธรรมได้ดีกว่า
คำ (Words) ซึ่งในทฤษฎี Dual Coding Theory ได้ให้คำอธิบายสองประการเกี่ยวกับเรื่องนี้ คือ
1. ข้อมูลที่ถูกใส่รหัสที่ประกอบด้วยคำพูด (Verbal) หรือประกอบด้วยลักษณะที่
มองเห็นได้ (Visual) อย่างใดอย่างหนึ่ง สามารถทำให้เกิดผลลัพธ์ในเชิงบวกของการจำได้ หรือก็
คือถ้าข้อมูลถูกใส่รหัสที่ประกอบด้วยคำพูดและข้อมูลที่มองเห็นได้ จะทำให้โอกาสในการเรียก
คืนความทรงจำเพิ่มขึ้นเป็นเท่าตัว
2. ภาพ (Visual) และคำ (Verbal) สามารถไปกระตุ้น การประมวลผลทางจิตใจ
หลายรูปแบบ จากสมมติฐานตามทฤษฎีนี้จึงอาจสรุปได้ว่า การใช้ภาพและคำทั้ง 2 อย่างในลักษณะ
ที่สอดคล้องกัน จะช่วยให้เกิดผลทางบวกมากขึ้นและยังช่วยให้เรียกคืนความทรงจำได้ดีขึ้น
ที่มา http://www.mediaartsdesign.org/cms/data/upimages/4640653Ch2.pdf
21 กันยายน 2553
3 กันยายน 2553
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI)
คุณลักษณะที่เป็นองค์ประกอบสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 4 ประการ ได้แก่
1. สารสนเทศ (Information) หมายถึง เนื้อหาสาระที่ได้รับการเรียบเรียง ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ หรือได้รับทักษะอย่างหนึ่งอย่างใดตามที่ผู้สร้างได้กำหนดวัตถุประสงค์ไว้ การนำเสนออาจเป็นไปในลักษณะทางตรง หรือทางอ้อมก็ได้ ทางตรงได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทติวเตอร์ เช่นการอ่าน จำ ทำความเข้าใจ ฝึกฝน ตัวอย่าง การนำเสนอในทางอ้อมได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกมและการจำลอง
2. ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individualization) การตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล คือลักษณะสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน บุคคลแต่ละบุคคลมีความแตกต่างกันทางการเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นสื่อประเภทหนึ่งจึงต้องได้รับการออกแบบให้มีลักษณะที่ตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคลให้มากที่สุด
3. การโต้ตอบ (Interaction) คือการมีปฏิสัมพันธ์กันระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนการเรียน การสอนรูปแบบที่ดีที่สุดก็คือเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนได้มากที่สุด
4.การให้ผลป้อนกลับโดยทันที (Immediate Feedback) ผลป้อนกลับหรือการให้คำตอบนี้ถือเป็นการ เสริมแรงอย่างหนึ่ง การให้ผลป้อนกลับแก่ผู้เรียนในทันทีหมายรวมไปถึงการที่คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สมบูรณ์จะต้องมีการ ทดสอบหรือประเมินความเข้าใจของผู้เรียนในเนื้อหาหรือทักษะต่าง ๆ ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้
ประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ใช้ในวงการศึกษาปัจจุบันมีหลายรูปแบบตามความเหมาะสมทั้งผู้ออกแบบบทเรียน และผลลัพธ์ที่เกิดกับผู้เรียน การแบ่งลักษณะ ประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน นักการศึกษา นักวิชาการได้จัดแบ่งประเภทลักษณะของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนออกเป็นประเภทต่าง ๆ คล้ายคลึงกัน ซึ่งสามารถสรุปเป็นประเภทได้ดังนี้ (ทักษิณา สวนานนท์, 2530. หน้า 216–220)
1. ใช้เพื่อการสอน (Tutoring) เป็นโปรแกรมที่สร้างขึ้นมาในลักษณะของบทเรียนโปรแกรม เป็นการเลียนแบบการสอนของครู
2. การฝึกและปฏิบัติ (Drill and Practice) แบบการฝึกและปฏิบัติส่วนใหญ่จะใช้เสริมเมื่อครูผู้สอนได้สอนบทเรียนบางอย่างไปแล้ว และให้นักเรียนทำแบบฝึกหัดกับคอมพิวเตอร์ เพื่อวัดระดับหรือให้นักเรียนมาฝึก จนถึงระดับที่ยอมรับได้
3. การแก้ปัญหา (Problem Solving) คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทนี้จะเน้นให้ฝึก การคิด การตัดสินใจ โดยมีการกำหนดเกณฑ์ให้แล้วผู้เรียนพิจารณาไปตามเกณฑ์ มีการให้คะแนนหรือน้ำหนักกับเกณฑ์แต่ละข้อ
4. การสร้างสถานการณ์จำลอง (Stimulation) โปรแกรมประเภทนี้เป็นโปรแกรม ที่จำลองสถานการณ์ให้ใกล้เคียงกับสถานการณ์ในชีวิตจริงของนักเรียน โดยมีเหตุการณ์สมมติ ต่าง ๆ อยู่ในโปรแกรม
5. การเล่นเกม (Gaming) เกมคอมพิวเตอร์ที่ใช้เพื่อการเรียนการสอนนั้นเป็นสิ่งที่ใช้ เพื่อเร้าใจผู้เรียนเป็นอย่างดี โปรแกรมประเภทนี้นับเป็นแบบพิเศษของแบบจำลองสถานการณ์โดย มีเหตุการณ์ที่มีการแข่งขันที่สามารถจะเล่นได้โดยนักเรียนเพียงคนเดียวหรือหลายคนมีการให้คะแนน มีการแพ้ชนะ
6. บทสนทนา (Dialogue) เป็นการเลียนแบบการสอนในห้องเรียน กล่าวคือ พยายามให้เป็นการพูดคุยระหว่างผู้สอนและผู้เรียน เพียงแต่ว่าแทนที่จะเป็นเสียงก็เป็นการแก้ปัญหาอย่างหนึ่ง
7. การสาธิต (Demonstration) การสาธิตโดยใช้คอมพิวเตอร์ มีลักษณะคล้ายกับการสาธิตของครู แต่การสาธิตโดยใช้คอมพิวเตอร์น่าสนใจกว่าเพราะคอมพิวเตอร์ให้ทั้งภาพกราฟิก ที่สวยงามตลอดทั้งสีและเสียงด้วย
8. การทดสอบ (Testing) การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนมักจะต้องรวมการทดสอบเป็นการวัดผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนไปด้วย โดยผู้ทำจะต้องคำนึงถึงหลักการต่าง ๆ คือ การสร้าง ข้อสอบการจัดการสอบ การตรวจให้คะแนน การวิเคราะห์ข้อสอบเป็นรายข้อ การสร้างคลังข้อสอบ และการจัดให้ผู้สอบสุ่มเลือกข้อสอบเองได้
9. การไต่ถาม (Inquiry) คอมพิวเตอร์ช่วยสอนสามารถใช้ในการค้นหาข้อเท็จจริง ความคิดรวบยอด หรือข่าวสารที่เป็นประโยชน์ ในแบบให้ข้อมูลข่าวสารนี้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะมีแหล่งเก็บข้อมูลที่มีประโยชน์ ซึ่งสามารถแสดงได้ทันทีเมื่อผู้เรียนต้องการด้วยระบบง่าย ๆ ที่ ผู้เรียนสามารถทำได้
10. แบบรวมวิธีการต่างๆ เข้าด้วยกัน(Combination) คอมพิวเตอร์สามารถสร้างวิธี การสอนหลายแบบรวมกันได้ ตามธรรมชาติของการเรียนการสอน ซึ่งมีความต้องการวิธีการสอนหลาย ๆ แบบ ความต้องการนี้จะมาจากการกำหนดวัตถุประสงค์ในการเรียนการสอน ผู้เรียนและ องค์ประกอบหรือภารกิจต่าง ๆ โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนหนึ่งอาจมีทั้งลักษณะที่เป็นการใช้เพื่อการสอน (Tutorial) เกม (Gaming) การไต่ถามให้ข้อมูล (Inquiry) รวมทั้งประสบการณ์ แก้ปัญหา (Problem Solving) ก็เป็นได้
1. ช่วยให้ผู้เรียนที่เรียนอ่อน สามารถใช้เวลานอกเวลาเรียนในการฝึกฝนทักษะ และเพิ่มเติมความรู้ เพื่อปรับปรุงการเรียนของตน
2. ผู้เรียนสามารถนำคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไปใช้ในการเรียนด้วยตนเองในเวลา และสถานที่ที่สะดวก
3. คอมพิวเตอร์ช่วยสอนสามารถที่จะจูงใจผู้เรียนให้เกิดความกระตือรือร้น สนุกสนานไปกับการเรียน
ข้อพึงระวังของการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
* ผู้สอนจะต้องมีความพร้อม ความชำนาญในการสอนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
* ผู้สอนควรมีการวางแผน และเตรียมความพร้อมให้แก่ผู้เรียนให้รอบคอบ ก่อนนำคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไปใช้อย่างเหมาะสม
* การผลิตคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ได้มาตรฐานเป็นสิ่งสำคัญมาก หากคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไม่ได้รับการออกแบบอย่างเหมาะสม จะทำให้ผู้เรียนรู้สึกเบื่อหน่ายและไม่ต้องการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้น ๆ
* ผู้ที่สนใจสร้างคอมพิวเตอร์ช่วยสอนควรที่คำนึงเวลาในการผลิตว่า คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ได้มาตรฐานนั้นต้องใช้เวลาเท่าไร